. sport-folio - салки
СПОРТ-ФОЛИО
Четверг, 18.04.2024, 06:21
ГлавнаяРегистрацияВход Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта

Категории раздела
Архив [5]

Наш опрос
Пригодился ли Вам материал нашего сайта?
Всего ответов: 132

Статистика

Онлайн : 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


ДВОЙНЫЕ САЛКИ

Салочки, или ляпки, как их называют в некоторых областях нашей страны, — это игра, в которой один из участников старается «осалить», «заляпать», передать эстафету другому.

Эта очень подвижная игра понравится тем, кто любит быстро бегать. Но просто бегать довольно скучно, можно быстро устать, утомиться. Этого можно избежать, если выбрать одну из множества игр, предложенных в данной главе. Любители побегать могут каждый день играть в новый вид салочек, так им никогда не будет скучно.

Эта игра очень похожа на обычные салочки, но в ней выбирают не одного, как обычно, а двух ведущих. Чтобы их выбрать, можно просто «посчитаться» два раза. Но можно оговорить и такие условия игры, когда первый, кого выбрали, уже сам подыскивает себе пару, кого-нибудь из своих друзей или наиболее подвижного игрока.

В двойные салочки, кстати, играют только при достаточном числе участников, не меньше 6 — 7 человек, иначе убегающих будет почти столько же, сколько догоняющих. Принцип игры такой: двое ведущих должны как можно скорее «осалить» двух других игроков. Почти всегда это происходите одновременно: одному, более удачливому, удается сразу догнать кого-либо и передать ему функцию ведущего, а второму — чуть позже. В этот промежуток времени первый ведущий как бы выходит из своей роли, он должен подождать, пока его товарищ сможет «осалить» кого-нибудь.

Вместе с ним выходит из игры тот, кого он «осалил». В игре остаются только второй ведущий и те, кто от него убегают. Как только ему удается кого-то догнать, другая пара ведущих вступает в «бой» и ведет его до тех пор, пока они не «осалят» двух других участников.

Но можно установить и другие правила, несколько усложняющие условия. По другому варианту первый ведущий не выходит из игры на время, а, как в обычных салочках, сразу же превращается в догоняемого. Тот же, кого он «осалил», сразу берет на себя его функцию и играет в паре со вторым ведущим.

В этой игре, помимо скоростных качеств и ловкости, проверяются внимательность, быстрота реакции и память. Ведь момент передачи функций от одного игрока к другому при двоих ведущих заметить гораздо сложнее. Кроме того, смена ролей участников происходит намного чаще и быстрее.

 

САЛОЧКИ С ЛИПУЧКОЙ

Для этой игры вам понадобится кусочек «липкой» ленты, но не скотча, а той, которая пришивается к курткам, портфелям и т. д. Ее нужно пришить к какой -  нибудь мягкой, забавной игрушке или самодельному матерчатому шарику, набитому ватой. Лучше, если игрушка или шарик будут яркого цвета, притягивающего взгляд. Длина полоски «липучки» зависит от размера игрушки, главное — чтобы она легко прикреплялась к одежде.

Еще одним условием игры является, как ни странно, одежда участников. Играть в блестящих и скользких болоньевых куртках вряд ли удастся. Для «липучек» нужна цепкая, шероховатая ткань. В то же время одежда не должна быть слишком дорогой и легко зацепляющейся. Впрочем, наверняка в гардеробе любого игрока найдется такая не слишком новая спортивная куртка или свитер.

В остальном правила игры точно такие же, как и в обычных салочках. Просто «сало» передается другому с помощью игрушки на липучке. Не всегда удается с первого раза прицепить ее на одежду. Яркая смешная игрушка в качестве «участника» игры вносит колорит и разнообразие в знакомые нам салочки.

 

САЛОЧКИ «ВОЛКИ» И «ОВЦЫ».

Для этой игры необходимо не менее 10—12 ребят. Кроме того, игровое пространство должно быть ограничено. Лучше всего играть в эту игру в школьном спортивном зале.

Смысл игры заключается в следующем: водящий, выбранный с помощью считалки, начинает игру, находясь в одной стороне зала, тогда как все остальные стоят на противоположной стороне. Но он не отдает свою роль первому, кого он догонит и коснется. Вместо этого они, держась за руки, должны теперь водить вдвоем. Затем, когда им удастся догнать или поймать третьего участника, они продолжают водить втроем, и т. д. И так до тех пор, пока не останется последний участник игры, которого не удалось поймать. Он-то и становится победителем.

Условие, на которое следует обратить внимание, — это то, что поймать следующего участника можно только тогда, когда все водящие возьмутся за руки в виде цепочки. Поэтому поймать подряд сразу двоих не удается. Необходимо небольшое перестроение в рядах участников, перераспределение ролей.

 

САЛОЧКИ «ЗОЛОТОЙ ГУСЬ».

Игра получила свое название от одноименной сказки братьев Гримм. Условия похожи на предыдущие. Отличие состоит в том, что водящий, догнав и коснувшись другого игрока, как бы приклеивает его к себе. Теперь они, держась за руки, должны догнать кого-нибудь другого. Но «осалить» его может только второй из водящих. Затем третий и т. д. Сколько бы водящих ни было объединено в одну цепочку, «осаливать» может только последний.

 

САЛОЧКИ С ОБРУЧЕМ.

В этой игре используется обыкновенный гимнастический обруч, сделанный из алюминия или пластмассы. Число участников может колебаться в пределах 4 — 7 человек. Играть можно как в закрытом помещении, так и на открытом воздухе, главное — чтобы была возможность свободно обращаться с обручем, не зацепляясь за другие предметы.

Тот, кого выбрали водящим, должен с помощью обруча поймать одного из участников игры. В этом случае роль водящего с обручем переходит к пойманному.

Несмотря на такие простые условия, игра довольно сложна, так как при манипуляциях с обручем нужно действовать очень осторожно. Навыки в обращении с обручем должны быть достаточными, чтобы не возникла опасность травматических ситуаций. Собственно, по своей пластике движения играющих должны приближаться к пластике настоящих гимнастов. Бросать обруч, чтобы поймать в него другого игрока, не рекомендуется.

 

САЛОЧКИ С ПАЛОЧКАМИ

Для этой игры вам понадобятся две небольшие палочки с гладкими, закругленными концами. Длина их не должна превышать 40 см. По условиям игры, палочки используются для передачи роли водящего. Он должен догнать кого-либо из] игроков и «осалить» сразу двумя палочками одновременно.

Прикосновения одной из палочек недостаточно. Эта] игра также требует некоторой осторожности. Движения] водящего, в руках которого находятся палочки, должны быть не слишком резкими, а безопасными для других.

Для усложнения условий игры можно договориться «осаливать», не просто задевая другого игрока, а прикасаясь к определенной части тела. Например, к  рукам, начиная от локтя. Это дает возможность убегающему спрятать руки. Не надо забывать, что и в этом случае прикосновения палочек должны быть достаточно осторожными.

 

САЛОЧКИ «ЧАЙ-ЧАЙ-ВЫРУЧАЙ»

Для этих салочек также нужно выбрать водящего. Правила этой игры отличаются от обычных салочек тем, что когда водящий догонит и коснется какого-либо участника игры, тот не берет на себя его роль, становясь водящим, а замирает на месте. Чтобы подать сигнал «бедствия», остановленный игрок кричит все это время: «Чай-чай-выручай!». Происходит это до тех пор, пока его не выручат. Выручить, освободить его может любой из участников, кроме, конечно, водящего. Для этого другому игроку нужно просто коснуться его.

Таким образом, между всеми игроками, кроме водящего, устанавливаются правила товарищества и взаимовыручки. При этом его задача становится очень непростой, так как он может передать свою роль другому только тогда, когда догонит всех остальных игроков, и при условии, что их никто не выручит.

С ролью водящего в этой игре сможет справиться только хорошо подготовленный, быстро бегающий ребенок. В противном случае игра может никогда не кончиться. При успешном результате роль водящего переходит к последнему из игроков, который дольше всех продержался.

 

САЛОЧКИ НА ОДНОЙ НОГЕ

Условия игры такие же, как в обыкновенных салочках. Но, как понятно из названия, все игроки, в том числе и водящий, должны передвигаться исключительно на одной ноге, правой или левой. Через 10—15 прыжков, по договоренности, ногу можно сменить. В том случае, если кто-либо из участников не выдержит и встанет на обе ноги, к нему автоматически переходит роль водящего. Для этой игры необходима ровная поверхность пола и не скользкая обувь участников, иначе возникает опасность падений. Лучше всего играть в нее на деревянном полу спортивного зала.

 

САЛОЧКИ С ПРИВЯЗАННОЙ РУКОЙ

Условием игры является «привязанная» за спину рука, правая или левая, как договорятся участники игры. Она «привязывается» условно. Водящий, догнавший одного из игроков, должен коснуться его свободной рукой. Происходит смена ролей, и игра продолжается. В качестве усложнения можно на самом деле привязывать руку за спину каждому из участников какой-нибудь лентой или веревкой. Игра требует ловкости и хорошей координации движений.

 

ХИТРАЯ ЛИСА

Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. В стороне, вне круга, обозначается дом лисы. По сигналу учителя дети закрывают глаза, а учитель обходит за спинами детей круг и незаметно дотрагивается до одного из играющих. Тот, до кого дотронется учитель, становится хитрой лисой. Учитель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть друг на друга, пытаясь выяснить, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие хором 3 раза (с небольшими промежутками) спрашивают (сначала тихо, потом все громче): «Хитрая лиса, где ты?» При этом все внимательно смотрят друг на друга. Как только вопрос: «Хитрая лиса, где ты?» — будет произнесен в третий раз, играющий, выбранный хитрой лисой, быстро выбегает в середину круга, поднимает руку вверх и говорит: «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит (дотрагивается рукой). Пойманного лиса отводит к себе в дом. После того как лиса поймает 2-3 детей, учитель произносит громко: «В круг!» Играющие образуют круг, игра возобновляется. Игра повторяется 5-6 раз.

Указания. Если лиса выдала себя чем-нибудь, учитель назначает другую лису. Выбирать лису может и кто-то из играющих. Если лиса долго не может никого поймать, можно выбрать другого водящего. Если площадка очень большая, можно обозначить ее границы.

 

КАРАСИ И ЩУКА.

Половина играющих, становясь друг от друга на расстоянии 3 шагов, образует круг — это пруд, на берегу которого лежат камешки. Один из играющих, назначенный воспитателем, изображает щуку, он находится вне круга. Остальные играющие — караси, они плавают (бегают) внутри круга, в пруду. По сигналу учителя «Щука!» щука быстро выплывает в пруд, стараясь поймать карасей. Караси спешат спрятаться за кем-нибудь из играющих, стоящих по кругу и изображающих камешки. Щука ловит тех карасей, которые не успели спрятаться за камешки, и уводит их к себе в дом. Игра проводится 2-3 раза, после чего подсчитывается число пойманных щукой карасей. Затем на роль щуки назначается другой играющий. Игра повторяется 3-4 раза.

Указания. При повторении игры, когда выбирают новую щуку, дети, изображающие карасей и камешки, меняются ролями.

 

МЫ ВЕСЕЛЫЕ РЕБЯТА

Дети стоят на одной стороне площадки за чертой. На противоположной стороне площадки также проведена черта. Сбоку от детей, примерно в середине между линиями, находится ловишка.

Ловишка назначается воспитателем или выбирается детьми. Дети хором произносят:

Мы, веселые ребята,

Любим бегать и скакать.

Ну, попробуй нас догнать.

Раз, два, три — лови!

После слова «лови» дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих, ловит их. Тот, до кого ловишка сумеет дотронуться, прежде чем убегающий пересечет черту, считается пойманным. Он отходит в сторону. После 2-3 перебежек производится подсчет пойманных, и выбирается новый ловишка.

Указания. Если после 2-3 перебежек ловишка никого не поймает, все равно выбирается новый ловишка.

Ловишки. Дети произвольно располагаются на площадке. Ведущий — ловишка, назначенный воспитателем или выбранный играющими, становится на середине площадки. Учитель говорит: «Раз, два, три— лови!» По этому сигналу все дети разбегаются по площадке, увертываются от ловишки, который старается догнать одного из играющих и коснуться его рукой (запятнать). Тот, кого ловишка коснулся рукой, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда ловишка поймает 3-4 играющих. Затем выбирается новый ловишка. Игра повторяется 4-5 раз.

Указания. Для того чтобы дети лучше ориентировались, ловишке можно выдавать какой-либо отличительный знак — повязать на руку ленточку, приколоть бант, надеть шапочку с султанчиком и т. п. Если ловишка оказался неловким и долгое время никого не может поймать, учитель останавливает игру и назначает другого водящего.

 

ЛОВИШКА В КРУГУ

На земле чертят круг, диаметр которого 3-5 м. При помощи считалки играющие выбирают ловишку. Он становится в центр крута, остальные дети — за кругом. После слов воспитателя «Раз, два, три— лови!» дети бегут, пересекая круг, а ловишка их ловит. Ловить можно только в кругу. Когда будет поймано определенное число детей, выбирают нового ловишку.

 

ЛОВИШКА, БЕРИ ЛЕНТУ.

Играющие стоят по кругу. У каждого их них цветная ленточка, которая закладывается сзади за пояс или ворот. В центре круга стоит ловишка. По сигналу воспитателя «Беги!» дети разбегаются по площадке. Ловишка бежит за играющими, стремясь взять у кого-нибудь из них ленточку. Лишившийся ленточки временно отходит в сторону. На слова воспитателя «Раз, два, три — в круг скорей беги!» дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество взятых лент и возвращает их детям. Игра продолжается с новым ловишкой.

Указания. Один и тот же ловишка может водить 2-3 раза. Усложняется игровое задание за счет уменьшения длины ленточки.

 

ЛОВИШКА (НОГИ ОТ ЗЕМЛИ).

 В этой игре нельзя ловить детей, успевших встать на какой-нибудь предмет: кубик, доску и др. Догони свою пару. Дети стоят парами, один за другим на расстоянии 3-4 шагов. По сигналу воспитателя первые быстро перебегают на другую сторону площадки, стоящие сзади их ловят (каждый свою пару). При повторении игры роли меняются. После окончания перебежек играющие подсчитывают, сколько раз удалось поймать товарища.

 

«ОДНОГЛАЗЫЙ ДЖО»

В этом варианте салочек условия игры усложняются тем, что водящему завязывается правый глаз. Сделать это можно с помощью какого-нибудь тонкого ша фа или платка. И «осаливать», касаться других игроков он дол жен только правой рукой. Чтобы усложнить задачу другим участникам, их соединяют в пары, которые должны все время держаться за руки. Таким образом, трудности в передвижении уравниваются для обеих сторон. Водить начинает тот из пары, которого коснулся водящий.

 

ГОРЕЛКИ

Играющие (11-13 детей) становятся в колонну парами. Впереди колонны (в 2-3 шагах) стоит ловящий — он смотрит вперед. Играющие хором произносят:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо —

Птички летят,

Колокольчики звенят!

Раз, два, три — беги!

После слова «Беги!» дети, стоящие в колонне в последней паре, отпускают руки и бегут вперед вдоль колонны: один слева, а другой справа от нее. Они выбегают вперед и стараются снова взяться за руки и стать впереди ловящего. Ловящий старается поймать одного из пары раньше, чем дети успеют встретиться и взяться за руки. Если ловящему удается это сделать, он с пойманным образует новую пару, которая становится впереди колонны. Оставшийся без пары будет ловящим. Если ловящему не удалось поймать никого из пары, он продолжает выполнять свою роль. Игра заканчивается, когда все пары пробегут по одному разу. После этого выбирается новый водящий. Игра возобновляется.

Указания. Воспитатель следит, чтобы дети не выбегали из колонны раньше времени.

Чье звено скорее соберется? Играющие делятся на несколько групп с одинаковым числом детей. Каждая группа выбирает ведущего и становится за ним в колонну. Воспитатель раздает ведущим ленточки разного цвета. По цвету ленточки звено получает наименование — «зеленые», «синие», «красные» и т. п. Воспитатель ударяет в бубен — все играющие начинают ходить, бегать, прыгать по площадке в разных направлениях, меняя движение в зависимости от задаваемого воспитателем темпа и ритма. По сигналу «На места!» водящие останавливаются на том месте, где их застал сигнал, и поднимают ленточку вверх. Остальные быстро собираются за водящим в колонны, равняются и стоят по стойке «смирно». Воспитатель отмечает, какое звено собралось первым.

Вариант. Когда все находятся в движении, воспитатель говорит «Стой!» Все играющие останавливаются и закрывают глаза, а водящие тем временем перебегают на другие места, поднимают ленточки и замирают. Воспитатель произносит: «На места!» Дети открывают глаза и спешат построиться за своим водящим.

Указания. В игре можно использовать разные построения и положения: в шеренги, в круги, сесть на пол по-турецки, остановиться на одной ноге и т. п. Можно ввести условие: «Делай, как водящий», тогда, построившись в звенья, дети принимают позу, показанную водящим.

 

НЕ ОСТАВАЙСЯ НА ПОЛУ

Выбирается ловишка. Дети размещаются в разных местах площадки. По заданию учителя они вместе с ловишкой ходят, бегают, прыгают в определенном темпе и ритме, обусловленном музыкальным сопровождением (ударами в бубен, хлопками и т. д.). Как только раздастся сигнал учителя «Лови!», все убегают от ловишки и взбираются на возвышающиеся предметы. Ловишка старается осалить убегающих. Дети, до которых ловишка дотронулся, сразу отходят в сторону. Игру повторяют 2—3 раза, затем подсчитывают пойманных и выбирают нового ловишку.

Указания. Учитель следит, чтобы с возвышения дети спрыгивали на обе ноги, приучает детей разбегаться по всей площадке, подальше от предметов, на которые они должны взобраться.

 

ЛЯГУШКИ И ЦАПЛИ

Границы болота (прямоугольник или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами, между которыми протянуты веревки. На концах веревок — мешочки с песком. Поодаль гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своем гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает веревку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли — они выскакивают из болота. Пойманных лягушек цапля уводит к себе в дом. Если все лягушки успеют выскочить из болота и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2-3 повторений игры выбирается новая цапля.

Указания. Веревки накладывают на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если задеть их при прыжке. Упавшую веревку снова кладут на место. Играющие должны равномерно располагаться по всей площади болота. В игре могут быть 2 цапли.

 

ПОПРЫГУНЧИКИ-ВОРОБЫШКИ

Чертится круг диаметром 4-6 м. Выбирается водящий (большая птица). Он становится в середину круга. Все остальные играющие — воробышки, они стоят за кругом. Воробышки прыгают на двух ногах, то впрыгивая в круг поклевать зерна, то выпрыгивая из него. Большая птица летает по кругу, не дает воробышкам собирать зерна, клюет их (дотрагивается до них рукой). Воробышек, которого клюнула большая птица, останавливается и поднимает руку, после чего продолжает играть. Воспитатель отмечает тех, кто ни разу не попался птице. Игра повторяется несколько раз по 30-60 секунд с перерывами для отдыха. При повторении назначается новый водящий.

Указания. Воспитатель следит, чтобы играющие не стояли на месте, а подпрыгивали. Если диаметр круга большой и детей много, можно выбрать двух водящих.

 

ВОЛК ВО РВУ

Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова воспитателя «Козы в поле: волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Осаленный отходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2-3 перебежек выбирается или, назначается другой водящий.

Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала через ров или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.

 

ЛОВИШКА С МЯЧОМ.

Дети стоят по кругу. Ловишка — в центре круга. У его ног лежат два мяча. Ловишка проделывает ряд движений: подскоки, наклоны, приседания, хлопки и т. п. Играющие повторяют за ним эти движения. По сигналу воспитателя «Беги из круга!» дети разбегаются в разные стороны, а ловишка быстро берет мячи и бросает, стараясь попасть в убегающих. После этого по сигналу педагога «Раз, два, три — в круг скорей беги!» дети снова образуют круг. Выбирается новый ловишка, игра продолжается. В конце игры подводится итог — кто же из ловишек был самым метким?

Указания. Если ловишка попал обоими мячами в убегающих, он остается на этой роли.

 

ЛОВЛЯ ОБЕЗЬЯН

Изображающие обезьян дети располагаются на пособиях для лазания по одну сторону площадки. В противоположной стороне находятся ловцы обезьян (4-6 детей). Они хотят сманить обезьян с деревьев и поймать их. Ловцы договариваются, какие движения они будут делать. Они выходят на середину площадки и показывают задуманные движения. Обезьяны в это время быстро влезают на стенку и наблюдают оттуда за движениями ловцов. Проделав движения, ловцы уходят в конец площадки, а обезьяны слезают с деревьев, приближаются к тому месту, где были ловцы, и подражают их движениям. По сигналу воспитателя «Ловцы!» обезьяны бегут к деревьям и влезают на них, ловцы хватают тех обезьян, которые не успели влезть на дерево. Пойманных они уводят к себе. После 2-3 повторений дети меняются ролями.

Указания. Надо следить за тем, чтобы дети не спрыгивали со стены, а спускались вниз до последней перекладины. При повторении игры движения ловцов должны быть новыми.

 

ОХОТНИК

Игра для маленьких детей. На полу зала или на площадке чертится небольшой круг диаметром в два- три шага. В центре круга встает «охотник». По команде ведущего начинается игра. «Охотник» приседает, а все остальные игроки, окружив его, но не переступая за черту его круга, говорят: «Охотник, охотник, где твое ружье?» При последнем слове «охотник» вскакивает, выбегает из своего круга и пытается поймать кого-нибудь из ребятишек, «осалив» его при помощи палочки в руках, а те разбегаются по площадке и стараются увернуться от «охотника». «Осаленного» игрока «охотник» ведет в свой круг.

Игра продолжается до тех пор, пока «охотник» не поймает трех-четырех игроков. Последний «неосаленный» игрок становится «охотником», и игра повторяется. . Выбегать за пределы площадки игроки не имеют права. Тот, кто нарушит это правило, считается «осаленным» и пойманным.

 

 

    

Вход на сайт

Поиск

Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930



Copyright MyCorp © 2024   

Яндекс.Метрика